-
Hook Model. 중독적인 사용자의 참여의 비밀, 훅 모델Study/Product, 서비스기획 2024. 7. 15. 16:23728x90반응형
제품이나 서비스의 설계자가 가장 바라는 것 중 하나는 사용자의 재방문이다.
한 번의 경험이 아닌,
제품이나 서비스가 사용자 일상의 한 부분이 되는 것
즉, 습관이 되는 것이 조직의 성장과 직결되기 때문이다.
훅 모델 Hook model
훅 모델hook model은 사용자가 반복해서 사용하는 제품에는 공통 패턴을 이론으로 정립한 것이다.
훅 모델은 사용자가 제품이나 서비스를 한 번 사용하는 데서 그치지 않고 습관으로 형성되기까지의 과정, 즉 사이클을 뜻한다.
훅 모델은 4단계로 이루어져 있다.
1. Trigger (계기)
2. Action (행동)
3. Variable Reward (가변적 보상)
4. Investment (투자)1. Trigger (계기)
- 습관 형성의 첫 단계이다.
- 크게 외부 계기와 내부 계기로 나뉜다.
- 외부 계기는 사용자가 훅 모델의 사이클에 진입하는 것이 목표이며, 몇 차례 제품이나 서비스를 이용하게 만든다.
- 외부 계기의 대표적인 예로 '멤버십 한 달 무료 사용'. '회원가입', '좋아요 알림' 등 사용자의 클릭을 유도한다.
- 그러다보면, 사용자는 점차 외부 계기의 필요성이 줄어들고 내부 계기가 필요한 시점이 온다.
- 내부 계기는 감정과 상태와 연관이 있다. 특히 부정적인 감정(따분함, 외로움, 불안함 등)은 강력한 내부 계기를 생성한다.
- 내부 계기가 형성되면 외부 계기가 없어도 사용자 스스로 제품이나 서비스를 찾는다.
- 내부 계기의 예로 SNS의 피드를 내리거나 유튜브의 이어 보기를 멈추지 못한다. 심심함을 해소해 주기 때문이다.
반응형- 유저가 원하는 것은 무엇인가?
- 어떻게 해야 효율적으로 유저를 도울 수 있을까?
- 일반적으로 어떤 트리거들이 유저를 움직일까?
- 어떻게 해야 유저의 액션을 모방할 수 있을까?2. Action (행동)
- 사용자가 가장 적은 노력으로 제품을 사용할 수 있도록 만드는 단계이다.
- 니르 이얄은 "쉽고 단순하게 만들어라."라고 간단하고 직관적인 행동을 강조한다.
- 디자인 뿐 아니라 과정까지 단순화하여, 복잡한 절차를 줄이고 요구 사항을 간소화해 사용자 행동을 효과적으로 유도하면 좋은 성과를 거둘 수 있다.
- 적절한 자극과 충분한 동기가 갖춰졌음에도 불구하고 사용자의 행동으로 전환되지 않은 이유는 행동에 필요로 하는 능력이 너무 어렵거나 번거롭기 때문일 것이다.
- 행동의 단순함 요소 : 시간, 비용, 육체적 노력, 정신적 노력, 사회적 일탈성, 비일상성
- 행동의 대표적인 예로 소셜 로그인, 간편 결제, 간편 송금 등이 있다.
- 리워드를 받기 위해 필요한 최소한의 액션은 무엇일까?
- 유저가 원하는 액션을 위한 과정을 최소화하도록 노력했는가?3. Variable Reward (가변적 보상)
- 사용자의 행동을 보상함으로써 만족감을 제공하고 다시 사용하고 싶은 욕구를 일으키는 단계이다.
- 가변적 보상은 예측할 수 없는 보상을 뜻한다.
- 가변성을 가종하는 이유는 시간이 갈수록 다음이 예측이 가능한 상황에서 사용자는 보상에 대한 흥미를 잃기 때문이다.
- 사용자의 관심을 끌기 위해 끊임없이 새로움을 추구해야 한다.
- 보상에는 3가지 종류가 있다.
-- (1) 종족 보상 : '사회적 보상', 타인으로부터 인정받는 욕구를 충족시키는 보상. (좋아요, 팔로워 수 등)
-- (2) 수렵 보상 : 물리적 목표를 확보해야 할 필요성을 충족시키는 보상. (물질, 돈 등)
-- (3) 자아 보상 : '자기만족'의 욕구를 충족시키는 보상. (탁월함, 완수, 유능함 등)
- 가변적 보상의 대표적인 예로 '토스증권' 가입 시, 제공하던 '랜덤 주식 보상'이나 유튜브 알고리즘 등이 있다.
- 어떤 방식으로 유저가 리워드를 얻는가?
- 일차적 목표 이상의 리워드를 주는가?
- 유저 커뮤니티나 잠재 유저들을 위한 리워드가 있는가?728x904. Investment (투자)
- 사용자가 제품에 시간, 데이터, 노력 등을 투자하게 함으로써, 제품에 대한 의존도를 높이고 내부 트리거를 강화하는 단계이다.
- 사람들은 자신이 투입한 노력을 과대평가하고 과거에 했던 행동과 똑같은 행동을 하려고 한다. (이케아 효과)
- 제품이나 서비스에 대한 사용자들의 충성도를 높이기 위해 '약간의 노력'을 투자하게 만들어야 한다.
- 사용자가 제품에 쏟아붓는 투자 활동이 점점 증가할수록 다른 서비스로 옮기는 것이 그만큼 더 힘들어진다. (Lock-in)
- 대표적인 예로 음악 플레이리스트 저장, 팔로워 수, 당근 거래 온도 등이 있다.
- 유저가 다음 액션을 취할 때 어떤 행동을 하는가?
- 사이클을 계속 반복하기 위하여 어떤 노력을 기울여야 하고 개선할 수 있는가?훅 모델 예시
스포티파이
- Trigger : 외부 계기) 새로운 음악 추천 알림 / 내부 계기) 음악을 듣고 싶은 욕구
- Action : 앱을 열고 음악 재생
- Variable Reward : 새로운 음악 발견, 맞춤형 플레이리스트
- Investment: 좋아하는 아티스트 팔로우, 플레이리스트 생성
넷플릭스
- Trigger : 외부 계기) 새로운 콘텐츠 업데이트 알림 / 내부 계기) 시청하고 싶은 콘텐츠에 대한 호기심
- Action : 앱을 열고 콘텐츠 시청
- Variable Reward : 예상치 못한 흥미로운 전개와 재미있는 엔딩
- Investment: 선호 장르 설정, 리뷰 작성, 평점
인스타그램
- Trigger : 외부 계기) 친구의 새로운 게시물 알림 / 내부 계기) 새로운 콘텐츠에 대한 호기심
- Action : 앱을 열고 피드 스크롤링
- Variable Reward : 흥미로운 콘텐츠 발견, 좋아요와 댓글 받기
- Investment: 게시물 업로드, 팔로우, 해시태그 사용
728x90반응형'Study > Product, 서비스기획' 카테고리의 다른 글
CTA, CTR, CVR. 지표로 이해하는 고객 행동 패턴 (1) 2024.07.20 A/B test. A안과 B안으로 테스트 하는 방법 (0) 2024.07.17 행동경제학. 사용자 경험을 바꾸는 UX심리학 (1) 2024.07.11 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가. 사용성 평가 (0) 2024.07.10 Active User. 활성 사용자 공부하기 (DAU, WAU, MAU) (0) 2024.07.09